• Huvud
  • >
  • Kultur
  • >
  • Anthem är ett försök att blanda BioWare storytelling med Destiny-style action

Anthem är ett försök att blanda BioWare storytelling med Destiny-style action

Anonim

BioWare är främst känt för en sak: välgjorda, förgrenande berättelser. Genom serier som Mass Effect, Dragon Age och Ridders of the Old Republic har studion huggat ut en lukrativ nisch för att göra val och karaktärsrättsliga rollspel. På ytan ser BioWares nästa spel Anthem ut som om den går helt annorlunda. Det är en gemensam online-värld, där spelare kan klara sig för att ta upp uppdrag och samla loot, Destiny-style.

Men studion ser det inte som en drastisk avgång. Istället tittar BioWare på Anthem som ett sätt att lösa ett av problemen med massivt multiplayer online-spel, nämligen att de sällan har en övertygande historia att gräva i. "Det är lönsamt, säger Casey Hudson, chef för BioWare, att göra en berättande online erfarenhet", men du måste designa spelet från grunden för att hantera det. "

Anthem har varit i arbetet i fem år, och Hudson har ett något unikt perspektiv på projektet. En långvarig BioWare-anställd lämnade han studion 2014, när Anthem hade varit i arbetet i ungefär ett år, för att driva möjligheter hos Microsoft utanför spel. Sedan, i 2017, återvände han för att ta på sig GM-rollen. Och medan spel som Destiny och dess uppföljare lanserades under den tiden, inledde en ny våg av anslutna skyttar, säger Hudson att antagandet av Anthem har förblev konsekvent från början.

"Du måste designa spelet från grunden för att hantera det."

"Egentligen var allt det där i de tidiga dagarna, och det var snällt, " säger Hudson om Anthems online multiplayer-komponenter. "Det var verkligen grunden till det: ta erfarenheten vi har och göra den mycket delbar och lösa också utmaningen att göra det med historien. Det kommer att bli den sak som är helt annorlunda och unik om Anthem. Sprickar problemet med: Hur kan du få folk att spela tillsammans som ett lag, inne i ett stort samhälle av många fler spelare, och känner fortfarande att du har en intim historia till noll på? "

Anthem närmar sig detta problem på ett unikt sätt. I huvudsak är spelet uppdelat i två delar. Det finns den mer traditionella historia sidan, som sker från ett förstaperspektiv perspektiv. Här kan du prata med karaktärer och göra de olika alternativen BioWare-spel är kända för. Den andra hälften av erfarenheten flyttar till tredje person och spelar ut som ett mer traditionellt actionspel. Du gör en supermassad exo-kostym och klarar av med andra spelare att ta upp uppdrag.

Det låter som ett mycket mer okonventionellt tillvägagångssätt än Bungies försök att berätta om den ursprungliga Destiny, som led av grunda berättelser och en värld fleshed ut mestadels genom att uppmana spelarna att läsa stora textbyten på spelets hemsida. (Destiny 2 har en meatier-historia, men beror fortfarande i stor utsträckning på icke-spelbara tecken som förklarar plottdetaljer till dig när du flyttar från kontrollpunkt till kontrollpunkt.) Under en kort Anthemsekvens som jag spelade på E3 förra veckan, samverkade jag med tre andra spelare att förstöra ett bo av arga främmande spindlar. Dessa två halvor av erfarenheten delas inte bara av perspektiv och handling, men också fysiskt. Berättelsemomentet äger rum på din hemmabas, medan åtgärden händer i en fientlig öppen värld.

"Du klär dig upp, hoppa av klippan och gå och äventyr."

Det är inte klart ännu hur sammanhållet spelet kommer att vara, eftersom spelare kommer att övergå mellan två till synes mycket olika upplevelser. Jag kunde inte utforska den under den korta demonstrationen, men Jonathan Warner, Anthems regissör, ​​beskriver den som en "riktigt sömlös upplevelse." Han säger att du får uppdrag från karaktärer i navet där det finns en hel del dialog att utforska och beslut att göra. Och om en vän vill spela, kan du hoppa tillbaka till multiplayer-åtgärden när som helst. "Det är en slinga som du är i, där varje gång du kommer tillbaka till basen, tar du av din kostym och du går runt i stan, du ser alla dina favoritpersoner och flyttar storylinen tillsammans", säger Hudson. "Och sedan kläder du upp, hoppa av klippan och gå och äta ett äventyr. Den slingan är integrerad i spelet. Det förbinder dessa saker tillsammans. "

Denna typ av onlinespel kan verka som att BioWare jagar trender, men utvecklaren säger att konceptet för Anthem härrörde från en helt annan plats. Enstaka RPG-skivor leder inte till samma slags diskussioner som en gemensam värld kan leda till, och studion ville att folk skulle prata om sina spel. "Vi trodde, om vi har ett spel där hela poängen med upplevelsen är att alla ska prata om vad som händer just nu?" Säger Hudson. "Det kommer bli en stor snöstorm som kommer att träffas nästa lördag." Och varje dag börjar vädret bli galenare och galenare, och sedan på lördag träffar allt, alla ser upp för att se vad som händer, och det finns en helt annan uppsättning saker du kan göra i spelet. "

Den skriven berättelsen kommer att vara ett stort fokus för Anthem, men BioWare säger att systemiska händelser som förändring av väder eller inkommande främmande attacker också kommer att vara ett viktigt fokus. "Vi litar inte enbart på en ny utformad berättelse", säger Warner. Det kommer att finnas dynamiska händelser som förändrar spelet, och mycket av det är byggt runt årstider. När vädret förändras på utländskt, kommer du att uppleva olika förhållanden, nya varelser och till och med nya berättelser som historien fortskrider.

Den typen av delad erfarenhet är en stor orsak till Fortnite, och det är något BioWare försöker replikera i Anthem men med större fokus på historien. "När vi byggde Anthems värld byggde vi det verkligen, " förklarar Warner. "Vi lagade det med lore och historia, och det är allt du upptäcker. Det finns några saker som vi aldrig kommer att berätta för spelarna någonsin, men vi behöver veta det för att skapa en konsekvent värld som är meningsfullt. "

"Vi lagrade det med lore och historia."

Hudson säger att tanken att kunna reagera snabbt på spelarna var en annan stor anledning till att BioWare ville driva ett spel så här. Det är något som egentligen inte är möjligt i en singel-spelare RPG. Som ett exempel nämner Hudson Garrus, en Mass Effect-karaktär som blev så älskad att fans började clamoring för möjligheten att romantisera honom i spelet. "Vi byggde det in i nästa match", förklarar Hudson. "Det var bara att det tog oss två år att få möjlighet att göra det. I Anthem kan vi få en känsla av vad folk vill ha. Vi kan planera något i två månader från nu, men plantera ett frö just nu. Det är mycket realtidssamverkan med fans som vi vill ha. "

Denna typ av berättande frihet är också en av anledningarna till att BioWare bestämde sig för att bygga en ny fastighet från början. Studion har redan tillgång till två älskade science fiction universer med Star Wars och Mass Effect, men det var lättare att bygga en expansiv värld för spelare som regelbundet kunde byta utan att bagaget var kopplat till dessa franchises. Den actionorienterade gameplayen av Anthem var en annan anledning att börja något helt nytt. "Det var saker vi ville göra med vårt nästa spel som vi visste att vi inte kunde göra med någon av dessa två licenser", säger Hudson om beslutet.

Anthem är en samproduktion mellan BioWares kontor i Edmonton och Austin, och i alla fall på papper låter det som en perfekt passform. Edmonton Studio är känd för sina singel-spelare RPGs, medan Austin har spenderat de senaste sju åren på att bygga online-världen av Star Wars: The Old Republic. Som ett spel som försöker gifta sig med de två spelstilarna tillsammans, drar Anthem från bakgrunden av båda lagen.

I själva verket har erfarenheten av att bygga och underhålla Gamla republiken haft ett stort inflytande på Anthem som helhet. "Det kunde ha gjorts, " säger Hudson om möjligheten att skapa Anthem utan Erfarenhetens erfarenhet, "men jag vet inte om vi skulle ha gjort det rätt".

Anthemlaunches 22 februari på PC, PlayStation 4 och Xbox One.

Tidigare Artikel «
Nästa Artikel