• Huvud
  • >
  • Tech
  • >
  • Dark Souls 3 hands-on: hitta glädje i en värld som vill att du är död

Dark Souls 3 hands-on: hitta glädje i en värld som vill att du är död

Anonim

Om det finns en sak jag vet att förvänta mig från Dark Souls-serien är det ingenting som någonsin är så enkelt som det verkar. Och det är lika sant som någonsin under den första halvtimmen av Dark Souls 3. Jag har just drack ett svärd från Iudex Gundyrs bröst, en ansiktslös riddare två gånger min storlek och krigare kommer till liv. Precis som 99 procent av saker som inte är livliga föremål i det här spelet vill Gundyr döda mig.

Till min förvåning kan jag hälsa hälften ner ungefär halvvägs under de närmaste minuterna och mitt självförtroende löper högt. Därefter går kämpen åt sidan. När jag återvänder i vördnad ser jag en oljig, missformad svart ormdjur som börjar spela ut ur sprickorna i Gundyrs rustning. Inom 15 sekunder pundar chefen mig in i den grunda poolen vid våra fötter och jag stannar där.

Liksom de flesta saker i DARKSYLL 3, vill IUDEX GUNDYR DÖRA MIG

Detta är den första chefsstriden, och det sker bara 10 minuter i den tredje delen i Souls-serien. Så jag försöker igen. Jag misslyckas. Nästa gång jag hittar en bomb av brandbomber, skar jag ändå ner innan chefen ändrar sig. Än en gång dör jag och har uttömt mina firebombs som ger Gundyr till randen av nederlag men misslyckats med att leverera ett slutligt slag. Ge mig upp? Nej, jag gnider tänderna och förbereder mig för att slåss igen. Jag har inget att förlora just nu.

Med en samling beräknade dodge-rullar och väl tidsförda tunga svärdstrådar föll jag riddaren i sitt repulsiva förvandlade tillstånd och jag känner det: signaturen Själen adrenalinhastighet, en huvudbristande känsla av framgång och överlevnad, bara denna serie kan producera . Jag har känt det förut, och jag vill känna igen det igen. Jag tror inte att jag någonsin kommer att tröttna på att söka och skämta en Dark Souls seger så länge dessa spel produceras.

Mörka själar går in i en guldålder. Efter förra årets mardrömmiga mästerverk Bloodborne, en vild och gotisk snurr på franchiseformeln, introducerades en hel massa nya spelare till From Software's straffrättsliga svårt att ta på sig Action RPG. Nu med en ny konsert av konsumenter som är villiga att uthärda den masochistiska upplevelsen, slår Dark Souls 3 ut för konsol och PC-spelare utanför Japan den 12 april.

Det blir det första Souls-spelet för PlayStation 4 och Xbox One och spelarna bör uppskatta uppgraderingen. Vi fick en smak av vad From Software kunde göra med en nuvarande generationskonsol förra året, med Bloodbornes avtagna europeiska arkitektur som gjordes vackert på Sonys konsol. Dark Souls 3 swaps Bloodborne's mörkare ton och vridna sanguine teman med sin signatur ljusfyllda medeltida spin fokuserad på aska, eld och mystiska skapande myter. Monstren är fortfarande grusliga och ofta odödliga, men efter att ha spenderat tid som jägare i Yharnam i Bloodborne är det uppfriskande att slå sig tillbaka till ett spel där du inte behöver sätta upp din ljusstyrka för att bara sätta ner nerverna.

Spelare bör uppskatta den visuella uppgraderingen i Dark Souls 3

Mycket av Dark Souls 3 känns bekant och det är okej. Från Softwares formel hålls detsamma, men varje överföring lyckas fortfarande känna sig så surrealistisk som en ny dröm och så formidabel som en fiende du aldrig har mött tidigare. Det finns några förändringar här och där - Dark Souls 3 kommer till exempel att ha den magiska mätaren av den ursprungliga Demons själar. (Och inte bara en regenerativ kolv, men två!) Men alla som har spelat ett av dessa spel i det förflutna borde vara bekanta med kärlek-det-eller-hat-det-upplevelsen.

Många av seriens överklagande är dess svårighet: serien skaparen Hidetaka Miyazaki har citerats som att "allt är utformat för att döda dig" i Dark Souls 3. Varje ny chef - och spelen är alltid en serie mästerskade chefer - är en haunting new riff på samma idé. Att övervinna dessa hot innebär vanligtvis ett upprepat misslyckande.

Så på ett sätt är varje animerad skiss av skräck egentligen bara en serie lunges, pounds och tail sweeps som du kan lära dig att förutse, med pounds på pounds av kött kommer du artfully att knäppa när du ser en öppning. Ändå är programvarans konstriktning bland det bästa branschen någonsin har sett och det är ett tydligt nöje att se dessa konstnärer skapa nya djur och de miljöer du kommer att slåss mot dem.

En av kärnstyrkorna i dessa spel är också deras förmåga att blanda permanens i både gameplay och narrativ. Din karaktär kommer tillbaka till livet efter varje död, förbannad att kämpa till synes för evigt mot allt starkare fiender. Samtidigt är du uppgift att lära av varje nytt nederlag och göra dig mer kraftfull.

Funktionen gör det tvetydiga diagrammet, som alltid är något sekundärt i ett Souls-spel, lite köttfärs. Eftersom backstories ofta berättas från periferin, tvingas spelarna att lägga sina huvuden på nätet för att sammanfatta fragment av vad som känns som en gammal religiös text om den skrevs av en fantasiverk på en dålig syraresa.

En gammal religiös text om den skrevs av en fantasinekt på en dålig syraresa

Så medan det skulle vara svårt för mig att skämma bort någonting om Dark Souls 3, kommer jag att säga att spelare borde tråka försiktigt i Firelink Shrine, som öppnar efter Iudex Gundyrs kamp. Jag slog av misstag en ospelbar karaktär där, en kamrat som heter Hawkwood som jag själv, bara mycket starkare. Varje gång jag respawn, skulle han komma ihåg min överträdelse, jaga mig och döda mig utan att säga ett ord.

Mina fortsatta dödsfall i händerna på en skulle vara allierad var en komisk påminnelse om att Dark Souls 3 inte glömmer. Och det förlåter verkligen inte.

Rutnät


  • Kolla in Microsofts största spel för Xbox One och PC som kommer ut i vår

    Tidigare Artikel «
    Nästa Artikel